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[시사&정보]

[ICT시사상식] 디지털뉴딜시대 국면 & 상식용어정리 /스캔 만화 웹툰 식별 서비스 /스타디아 / 스팀

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      1.  스캔 만화 웹툰 식별 서비스    


    용어정의

스캐너를 이용해 이미지 형식으로 변환한 스캔 만화와 웹툰을 식별하는 기술

 

    부연설명

스캔 만화 웹툰 식별 서비스(스코비스, SCOBIS)는 포털사이트, 웹하드, 토렌트 등을 통하여 불법으로 유통되는 만화 및 웹툰 콘텐츠를 찾아내는 기술이다. 이 기술은 만화 특징과 식별 시스템을 합쳐 스캔 만화 및 웹툰 특징을 추출, 비교, 분석하여 권 단위 만화·웹툰을 식별한다. 출판 만화에서 만화 특징을 추출해 저작물 정보, 저작권 정보, 특징 정보와 함께 ‘특징 데이터베이스(DB) 관리 시스템’에 올려놓으면 불법 유통되는 스캔 만화 특징과 만화 정보를 파악할 수 있도록 돕는다.

 

조판 방향과 변형이 가해진 스캔 만화, 웹툰도 식별이 가능하다. 불법 공유되는 출판 만화는 스캐너, 디지털카메라로 촬영하고 편집·보정한 후 다양한 파일 형식으로 저장된다. 촬영 과정에서 찢어짐, 접힘, 회전, 페이지 나눔, 메모 등 변형이 발생하기 때문에 현행 비주얼 크롤링으로는 인지하기 어려웠으나 이를 해결할 수 있다. 웹툰 저작물 자동 수집 기술과 식별 기술, 특징 데이터 관리 기술로 웹툰에도 적용할 수 있다.

 

웹툰 특징 등록 프로그램으로 웹툰 저작물 특징과 정보를 웹툰 저작물 식별 서버에 등록하여 식별 클라이언트로 웹툰 이미지 파일을 식별한다. 덕분에 광고나 분할, 번역, 중단 분할, 결합에 의해 변형이 생긴 웹툰도 찾아 낼 수 있다. 권당 식별 소요 시간은 0.22초다. PDF, 이펍(ePUB) 등 포맷과 ZIP, TAR, RAR 같은 압축 포맷도 지원한다. 문화체육관광부와 한국저작권위원회는 스코비스(SCOBIS)로 만화와 웹툰의 불법 복제물 유통을 근절하려고 한다.

 

      2.    스타디아  


    용어정의

구글에서 만든 클라우드 비디오 게임 스트리밍 플랫폼

    부연설명

스타디아(stadia) 사용자는 게임을 하기 위해 플레이스테이션 같은 하드웨어(HW) 콘솔을 구매할 필요가 없다. 랩톱, PC, 태블릿, 스마트폰 등 자신의 기기를 스트리밍 서비스에 접속하기만 하면 된다. 구글이 ‘게임개발자회의 2019’(GDC 2019)에서 공개하였는데 별도 장치 없이 PC와 인터넷만 있으면 게임을 할 수 있다.

 

구글은 유튜브, 크롬, 구글맵, 지메일 등 자사가 보유한 광범위한 글로벌 클라우드 네트워크를 동원하여 스타디아 플랫폼을 구축한다. 유튜브에서 크리에이터 방송을 보다가 즉시 게임에 참여할 수도 있다. 또한 자신의 게임 상황을 별도 과정 없이 인터넷 주소로 변환해서 친구와 공유한다. 정식 서비스는 2019년 11월 19일에 시작하였다.

 

대상 국가는 미국 등 14 개국이다. 아시아 지역에서는 서비스가 제공되지 않는다. 과금 방식은 FHD 해상도, 60프레임 영상에 스테레오 사운드를 지원하는 기본형과 4K 해상도, 60프레임 영상에 5.1채널 사운드를 지원하는 스타디아 프로로 나눠진다. 기본형의 경우는 무료다. 스타디아 프로는 월 9.99달러 구독형 과금 방식이다. 프리미엄 게임을 제대로 즐기기 위해서는 컨트롤러와 크롬 캐스트 울트라, 스타디아 프로 3개월 구독권 그리고 129달러짜리 파운더 에디션 하드웨어를 구입해야 한다. 게임은 이용자가 각자 구매해서 이용하는 방식이다. 통신망 속도에 따라 화질이 유동적으로 변한다. 최소 10Mbps 속도가 필요하고 기본형은 20Mbps에서 FHD, 프로는 35Mbps 이상에서 4K 화질로 구동된다.

 

      3.    스팀    


    용어정의

게임사 밸브 코퍼레이션에서 개발해 운영하는 온라인 게임 유통 시스템(ESD)

    부연설명

스팀(Steam)은 본래 게임 자동 업데이트 클라이언트로 시작해 PC 게임 표준 플랫폼으로 자리 잡았다. 현재 전 세계에서 가장 큰 온라인 게임 유통 시스템(ESD)이다. 이용자는 스팀 클라이언트에서 게임을 구입하고 관리할 수 있다. 스팀에는 1만 개 이상의 게임이 입점해 있다.

 

결제와 환불이 자유로워 편의성이 높고 채팅, 방송 및 다양한 커뮤니티 기능도 제공한다. 세계 대부분 게임이 스팀에서 팔린다. 2019년 말 기준 전체 가입 계정 수는 10억 개가 넘는다. 월 평균 사용자는 900만 명 수준이다. 스팀은 게임을 구매해 라이브러리에 저장하여 언제든지 플레이할 수 있다는 점이 이용자 소유욕을 자극한다. 구매 편의성이 높고 파격 할인을 많이 한다. 그 영향으로 게임 자체를 플레이하기 위해 구입하기보다는 수집하기 위해 구입하는 이용자가 늘어나 ‘스팀한다’라는 신조어를 만들었다.

 

아르스 테크니카(Ars Technica) 통계에 따르면 2009년 이래 37%에 가까운 게임이 구매 뒤 플레이되지 않았다. 한국에서는 2010년에 스팀 번역 서버로 한국어 지원을 시작하였다. ‘팀 포트리스2’ ‘도타2’ ‘카운터스트라이크:고’ ‘유로트럭시뮬레터2’ 등으로 인지도를 높였다. 2018년 ‘배틀그라운드’의 성공으로 국내에 널리 알려졌다. 스팀은 수수료 정책이 탄력적이다. 기본적으로 스팀 대 게임사 수수료는 3 대 7에서 게임 수익이 1000만 달러를 넘어서면 2.5 대 6.5, 5000만 달러 초과 수익을 올리면 2 대 8로 각각 조정한다.

 

주요 게임사 스팀 입점을 늘리고 영향력을 높이기 위한 조치다. 디스코드, GOG 등 새로운 게임 플랫폼이 등장하면서 줄어든 영향력을 만회하겠다는 전략이다. 블리자드, EA, 에픽소프트, 유비소프트 등 대형 게임사도 자체 플랫폼을 운영한다

 

 

 

 

 

 

<위 자료는  ICT용어 자료집을 참고하였습니다>

 

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